Processorer ( 11 )
Grafikkort ( 45 )
Software ( 11 )
Ram ( 1 )
Harddisk ( 2 )
Andet ( 9 )
Alle ( 79 )
Grafikkort i November 2011 (Nicki (GWiZ)) kl. 06:09, 12-11-2011

Edb-Tidende lukket på ubestemt tid (mads) kl. 07:49, 13-08-2010

Tylersburg & Bloomfield - Nej det er ikke et Advokatfirma! (Erik Winther) kl. 02:50, 11-07-2009

Ny server, nye problemer (Nicki (GWiZ)) kl. 11:30, 20-10-2008

Diablo III annonceret (Clintin) kl. 21:46, 30-07-2008

Nvidia frigiver Geforce GTX 280/260 (Steffan) kl. 22:32, 27-07-2008

Anmeldelse af Crysis (EG) kl. 00:45, 14-07-2008

Zepto lancerer Nox-serien (Kufad) kl. 18:05, 03-07-2008

DirectX 11 inkluderer Raytracing (MIck) kl. 12:30, 24-06-2008

Opera 9.5 frigivet (Kufad) kl. 11:32, 13-06-2008

PhysX - Et nærmere kig på fysikprocessoren (PPU)

Skrevet af Nicki T. Hansen (GWiZ), 23. august 2005.

AGEIA Technologies annoncerede i marts, at de ville udvikle den første dedikerede fysikprocessor, som de håber vil have samme gennemslagskraft som 3Dfx's Voodoo Graphics grafikkort havde i 3D-grafikkortæraens spæde år. Jeg kigger i denne artikel nærmere på denne fysikprocessor, som går under navnet PhysX, og forsøger at vurdere om der er en fremtid i denne form for udvidelseskort.


INTRODUKTION
I den senere tid har fysik haft en større og større del af nye PC-spil. Jeg mindes det snart aldrende spil, Trespasser, som var en af de første spil der havde en nogenlunde fornuftig fysikmotor indbygget.

Det tog flere år før Max Payne 2 åbnede folks øjne med Havok fysikmotoren, og lagde vejen for de mange følgende titler, som har inkluderet en form for fysikmotor. Half-Life 2 (eller måske Painkiller) står endnu som det højeste opnåen indenfor fysikmotor-udvikling, som med sin fremragende implementation af Havok formår at udnytte fysikken til gameplayfordele.

Nu har hardwareudviklerne så endelig fået åbnet deres øjne for mulighederne indenfor fysikprocessering, som Quake åbnede grafikkortudviklernes øjne for hardwareaccelererede 3D-beregninger. Hvor vi lige nu kun kan rende rundt og skubbe tønder (o.lign.) og splintre brædder, vil hardwareudviklerne nu have, at vi kan deformere metal, lave realistisk væskesimulation og generelt skubbe mange, mange flere tønder!

Det første firma, der udforsker dette terræn er AGEIA Technologies, som til jul vil udkomme med deres første udgave af en dedikeret fysikprocessor, kaldet PhysX.


PHYSX PPU kortet
Som det er hintet ovenfor, bliver første udgave af PhysX produceret som et udvidelseskort for sig, ligesom Voodoo Graphics grafikkortet. AGEIA har ikke deres egen chipfabrik, så de vil producere deres chip hos Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC). TSMC, som i øvrigt er en af de store investorer i AGEIA. Desuden vil AGEIA ikke udgive deres egne kort, men i stedet lade eksterne firmaer bygge selve kortene. En praksis vi kender fra grafikkortenes verden.

ASUS er foreløbigt den eneste hardwaremanufaktør, der har meldt sig som samarbejdspartner, og AGEIA siger også at ASUS vil blive favoriseret mht. markedsandele.

Her kan vi se det første reference/demo-kort, som ASUS har produceret:


Et ASUS-produceret demokort.


Her er hvad vi foreløbigt ved om PhysX kortet:

  • 125 mio. transistorer
  • 182 mm^2 chipstørrelse
  • 130nm (0,13µ) teknologi fra TSMC
  • ~28 Watt strømforbrug
  • 128 MB GDDR3 RAM
  • Estimeret pris: $249 - $299 (kr. 1.500 - 2.000)
  • Kommer i første omgang kun til PCI


Hvis vi kigger nærmere på disse oplysninger, ser vi at chippen minder om grafikkortstørrelserne for ikke så lang tid tilbage. (Tænk NV30-størrelse. Til de der vil sammenligne, kan man se nærmere på tabellen HER.) Det relativt høje strømforbrug medfører, at kortet er nødt til at have ekstern strøm tilført via et molexstik, da PCI-bussen ikke kan give strøm nok.

Jeg er ikke helt tryg ved at kortet koster op mod kr. 2.000, da computerpriserne er høje nok i forvejen. Hvis dette bliver et hit, som jeg håber, kan vi formentligt forvente at kortet går ned i pris. (Hvis der ellers kommer noget konkurrence, hvad der ikke umiddelbart ser ud til.) Stadig skal der dog lægges 2.000,- for at være med fra starten.

Demokortet, på billedet ovenfor, er flipbart sådan at man kan bruge det i enten PCI eller PCI-express (x1). Dette vil ikke være at finde på det endelige kort. Grunden til dette, siger AGEIA, er simpelthen at der slet ikke er behov for den større båndbredde.



Sådan ser AGEIA gerne, at vi ser opbyggelsen af spil.



Og her ser vi en udvidet version af det.


Ovenstående billede er der ikke så mange kommentarer at knytte til. "Physics API" er Novodex, som bliver forklaret længere nede og "Physics Processor" er naturligvis PhysX.


AGEIA har også udsendt et såkaldt "White paper" om fysik i spil, som jeg anbefaler man læser, men med en god del salt til: http://www.ageia.com/pdf/wp_2005_3_physics_gameplay.pdf


HVAD KAN DEN SÅ?
Dette afsnit handler om hvad PhysX egentlig kan, og derfor vil den blive fyldt med en masse buzz-ord, som marketingsafdelingerne ynder at smide i hovedet på folk. Jeg vil forsøge, så godt som muligt, at forklare hvad disse buzz-ord betyder.

PhysX processoren er udviklet til at accelerere følgende fysikberegninger:

Rigid body dynamics
Oversat betyder det "stive legemers dynamik". Et stift legeme er et legeme, der ikke kan deformere. Et eksempel: Når en billiardkugle rammer ind i en anden billiardkugle, beholder de begge stadig samme form, kun energien overføres fra den ene kugle til den anden. Et andet muligt eksempel er, når et computerspil har papkasser, der bliver påvirket af fysikmotoren. Alt for ofte kan man droppe hvad som helst på en sådan kasse uden den krøller sammen eller knuses. Dette skyldes at kassen er defineret som et stift legeme, og derfor aldrig kan krølles sammen.

Denne form for fysikberegninger ser vi meget ofte i spil, da det er en, relativt, enkel måde at inkorporere fysik i sit spil på. Når Havok-motoren viser faldende tønder i Half-Life 2, så er det stive legemer. Når Painkiller eksploderer en daemon/zombie i mange små stykker (også kaldet "gibs"), så er det også stive legemer. Alt hvad der kaldes "ragdoll" er også stive legemer, i de tilfælde er det bare en spillermodel der er opdelt i mange individuelle legemer, som så manipuleres i forhold til hinanden.

Der kan findes videodemoer af Rigid Body Dynamics her:
Airtight demo (19 MB AVI)
Boulders demo (7 MB EXE/bink)
Kilde: http://www.ageia.com/press/press4.html

Og her: http://airtightgames.com/currentproject.html (Det er video 1.)


Flere har spurgt om introduktionen af dobbeltkerneprocessorer unødvendiggør en dedikeret fysikprocessor, og til det svarer AGEIAs Andy Keane:

Andy Keane: No. In fact, there is a great benefit to pairing Dual Core CPUs with a PhysX processor. Even if you use the full bandwidth of the Dual Core processors, games can only display about 1,000 rigid bodies. The PhysX processor will handle up to 32,000. (Min fremhævning. -red.)
Kilde: Techgage interview

Vi er jo ofte glade for procenter her på EDB-tidende, så derfor har jeg lavet nedenstående grafiske afbildning af den normerede procentforskel.



1. PhysX = 100 % (32.000 stive legemer)
2. Software (estimeret dobbeltkernet processor) 3 % (1.000 stive legemer)

Der er med andre ord en ydelsesforøgelse på over 3.000 % når man opgraderer til PhysX, i ren Rigid Body Dynamics-ydelse.

Bemærk dog, at udtalelsen kommer fra en AGEIA medarbejder, og derfor skal tages med et gran salt.

Soft body dynamics
Dette oversættes "bløde legemers dynamik". Et blødt legeme er, modsat et stift legeme, et legeme der kan deformere. (SHOCK!) Et eksempel på et blødt legeme fra virkeligheden, kan være en badebold. Hvis man skyder en billiardkugle ind i en badebold, vil badebolden ikke bare blive trykket videre, den vil blive presset sammen der, hvor kuglen rammer.

Denne form for fysikberegninger ser man ikke ofte i spil. Det eneste eksempel jeg umiddelbart kan komme på er madrasserne fra Half-Life 2, og jeg er ikke engang sikker på det er et "ægte" blødt legeme, da det formentligt bare er sammensat af flere stive legemer, ligesom den ragdoll-tekniken er.

Under alle omstændigheder, så vil PhysX gøre denne type beregninger mulige. Desværre har jeg ikke nogen reele tal for hvor meget hurtigere end en almindelig processor PhysX vil være, men jeg vil satse på, at det er markant.


Universal collision detection
Universel kollisionsdetektion. Kollisiondetektion er præcis hvad det hedder. Det beregner simpelthen når to eller flere legemer kolliderer. Dette er inkluderet i alle 3D-spil, og er i mine øjne den mest basale fysikberegning der er. Når en given spiller går ind i en væg, er det kollisionsdetektion der gør at man ikke "stikker" igennem. Hver gang man ser det såkaldte "clipping", som er når en model har en arm ind i en væg, eller ligger halvejs inde i en lukket dør, så er det fordi der er implmenteret dårlig kollisionsdetektion.

SKIDT!

ØV, sagde Lara!

Ovenstående er to eksempler på dårlig kollisionsdetektion.


En god implementation af dette, gør at et spil har meget mere reaktive omgivelser, og clipping ikke vil finde sted.


Finite element analysis
Dette beregner bl.a et givent legemes elasticitet (hvor stor kraft der skal til for at det bøjer). Dette har jeg aldrig set brugt i et spil før, men nedenstående demo giver et udmærket eksempel på det:

(8,1 MB WMV)
Kilde:http://airtightgames.com/currentproject.html (video 2)

Dette kan gøre visse legemer bløde, men kun under meget hårdt pres. I virkeligheden er alle legemer bløde, omend visse kun i meget begrænset grad (glas, diamanter osv.), og med dette kan man beregne mange flere legemer som bløde legemer. Fremragende, siger jeg bare.

Fluid dynamics
Væskedynamik. Hvor mange har ikke været imponeret af vandoverfladerne i Morrowind?


Vand i Morrowind.

Vi er måske ikke så imponerede i dag, som da det kom, men vand har ikke udviklet sig synderligt fra dengang. Det eneste ovenstående kræver er en flad overflade, og en pixel shader. Hvis man tænker på f.eks. Knights of the Old Republic, og de fleste andre spil, hvis man går på en strand og bølgerne skyller op, så er det oftest ganske ordinære sprites (2D-billeder), der bevæger sig op af stranden. De mest fysikavancerede spil i dag, har stadig en primitiv implementation af væske.


Vand i Half-Life 2.

Hvis man husker en klassisk scene i Half-Life 2, hvor man skal fylde et rum med vand for at nå en udgang i toppen af rummet, illustrerer det min pointe godt. Når vandet fosser ind, fyldes rummet ens over det hele; overfladen er hele tiden flad. Dette er i mine øjne for primitivt i vore dage, og PhysX gør muligt at beregne væske på en anden måde.

Nu kan man beregne væske som ægte væske. Altså, hvis du har en skål fyldt med vand, kan du hælde vandet ud på gulvet, og det vil spredes naturligt.


Eksempler på fysikberegnet vand.

Hvis man kunne fylde et helt rum med denne form for beregnet vand, ville det langsomt fylde rummet fra det rør (eller lignende) hvor det kommer.

Hvis man forestillede sig at nedenstående billede indeholdt "ægte" beregnet vand, kunne man potentielt hæve vandet, og det ville så risle ned af kanten til venstre, indtil vandet var i samme højde som kanten igen.



Væskesimulationer dog ikke kun til væske, det er også til røg, ild og partikelsimulation. Hvem har ikke været irriteret over at røgen i stort set alle spil har "clippet" igennem jorden. Se nedenstående billede.



I fremtidige spil, vil røgen kunne "flyde" ordentligt, og derved ikke skære igenne jorden på denne måde.

Her findes flere demoer med væskesimulation:

http://www.ageia.com/press/press4.html

De tre "AGEIA In Game Fluids X Video" viser røg simulation, og de mange "Carwash" viser nogle meget imponerende væskesimulationer.

Og video 3 fra http://airtightgames.com/currentproject.html viser også en imponerende væskesimulation.

Hair simulation
Hårsimulation. Dette siger sig selv, med en fysikprocessor kan man beregne mere detaljeret hår. Hvis man definerer en vind, kan man sågar lade håret blive blæst til en side, og som i en ægte palmolive-reklame, kan man svinge sit hår til alle sider.

Implmentationer af dette kan ses i flere spil, og er blevet prominent vist frem ved nVidias model for GeForce 6800, kaldet Nalu (dog med et andet fokus end PhysX har).


Her ses Nalu i al hendes herlighed.


Clothing simulation
Tøjsimulation. Dette siger også sig selv. Når man har en model med løst siddende tøj, skal det reagere ordentligt i forhold til hvordan modellen bevæger sig, og derfor er det altid påvirket af fysikmotoren.

Dette er blevet brugt i flere spil, bl.a. den populære danske Hitman serie og Max Payne (både 1 og 2). Fordelen ved PhysX vil i dette tilfælde kun udmønte sig ved at flere personer kan have deformerbart tøj på.



NOVODEX/PHYSX SDK
AGEIA har dog ikke kun udviklet PhysX udvidelseskortet, de har også udviklet et API (Application Program Interface) ved navn Novodex (også kaldet PhysX SDK). Dette API skal benyttes, hvis man vil have noget ud af PhysX kortet.

Novodex fungerer ved at alle fysikberegninger passerer igennem det, og bliver videregivet til PhysX kortet. Hvis der ikke er et PhysX kort vil Novodex bare give det videre til den almindelige processor. Dette betyder, at alle spil der implementerer Novodex, stadig kan afvikles uden PhysX kortet. Som det kan ses på nedenstående billede, kan spil derfor udvikles til alle tre top-spillemaskiner. Xbox 360 og Playstation 3 vil bare ikke kunne udnytte et PhysX kort (endnu da).



Dette viser implementationen af Novodex.



Ovenstående billede viser hvordan Novodex fungerer. Spillet afvikles og kommunikerer kun med Novodex (PhysX Engine). Dernæst kommunikerer Novodex videre til PhysX processoren som foretager alle fysikberegninger internt. Dette løfter en svær byrde fra systemprocessoren, og forhåbentligt vil dette betyde at vi vil se færre CPU-begrænsede spil. Vi har tidligere set flere spil der bliver CPU-begrænsede pga. fysikberegninger, og dette er bestemt et skridt i den rigtige retning.

Som jeg vil komme nærmere ind på i næste sektion, så vil dette også give udviklerne en chance for at lære Novodex ordentligt at kende, så de i næste generations spil kan udnytte den meget mere.



FORDELE OG ULEMPER / LEMPER OG BAGDELE / ER GLASSET HALVFULDT ELLER HALVTOMT?
Der er et stort problem med PhysX og Novodex - Hvis en udvikler presser kortet gevaldigt, vil man miste alle de kunder der ikke har et PhysX kort. Fysikberegninger er nemlig, modsat grafikberegninger, ikke skalérbart. Dvs. enten er et legeme påvirket af fysikmotoren eller er det ikke. Man kan ikke lave have LOD (Level of Detail, detaljegrader) på fysikberegninger, og derfor vil jeg formode at de fleste udviklere i første omgang vil gå efter laveste fællesnævner og holde fysikberegningerne nede til et minimum af hvad physX kortet kan klare.

Dette medfører, at man formentligt ikke skal forvente at mange spil bruger fysikkortet til andet end ligegyldig "baggrundsstøj" så som røg og andre ting man, uden at lempe på selve spillet, kan slå fra på svagere computere (uden PhysX).

John Carmack, som vi vel alle kender, har i sin tale til Quakecon givet udtryk for samme bekymring, da han blev spurgt om dedikerede fysik kort. Han gav dette svar:

"Ok, stand-alone physics cards. They’ve managed to quote me on the importance of, you know, physics and everything in upcoming games. But I’m not really a proponent of stand-alone physics accelerators. I think it’s going to be really difficult to actually integrate that with games. What you’ll end up getting out of those, the bottom line, is they’re going to pay a number of developers to add support for this hardware and it’s going to mean fancy smoke and water, and maybe waving grass on there. You’re not going to get a game which is radically changed on this. And that was one of the things again why graphics acceleration has been the most successful kind of parallel processing approach. It’s been a highly pipelined approach that had a fallback.

You know in Quake, GLQuake, and Quake 2 timeframe where we had our CPU side stuff, and the graphics accelerator made it look better and run faster.

Now the physics accelerators have a bit of an issue there where if you go ahead and design in these physics effects, the puffy smoke balls, and the grass and all that, you can have a fallback where have a hundred of these on the CPU and a thousand of them if you’re running on the physics accelerator.

(...)

A lot of the early graphics accelerators you’d take the games, they would run on there, and they would have better filtering and higher resolution, so in many cases they’d look better, but they were actually slower -- in some cases significantly slower than the software engines at the time. It was only when you got to the Voodoo cards that actually it looks better in every respect and it’s actually also faster than the software rasterizer version that they became a clear win.

So I have concerns about the physics accelerator’s utility. It’s the type of thing where they may be fun to buy for their demos, it might be cool, and there will be some neat stuff I guarantee it. I know there’s some smart people at the company working on it that I’m sure will develop some great stuff, and there will probably be some focused key additions to some important games that do take advantage of it, but I don’t expect it to set the world on fire really."

Kilde: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22648, hvor hele talen er skrevet ned. (Om fysikprocessorer findes ca. midt på.)

Hvad Carmack stort set siger er, at grafikkortene kun fik stor succes, da de både fik det hele til at se bedre ud og kørte hurtigere, og fordi spillene altid havde en måde at falde tilbage til softwaren på.

Dette kan spillene ikke tillade sig, hvis de integrerer fysikken i deres gameplay. Hvis der først er defineret et vist antal legemer, som kan manipuleres så spillet kan "ændres" (f.eks. kasser kan væltes, så man kan komme over en mur, eller der er integreret noget med modvægte som i Half-Life 2), så kan man dårligt "tage det ud", hvis man ikke har physX. Derfor påstår jeg igen, at det primære vi kommer til at se af fysikberegninger, vil være, selvfølgelig de essentielle ting, som snart alle spil integrerer, og som vil kunne køre uden physX, og ellers unødvendige baggrundsting så som røg, hår og tøj som ikke har nogen reel integration i spillet. Dermed er det ikke sagt, at det ikke gør et spil bedre, men et spil vil ikke blive radikalt ændret af integrationen af Novodex.

Hvis et givent spil vil køre langommere af at bruge PhysX, fordi mange flere tinge bliver slået til, kan det være et problem. Især med multiplayerspil! Hvis Unreal Tournament 2007 kører langsommere på en turneringsspillers computer, fordi han har et physX kort, vil 9 ud af 10 slå det fra hver gang. Vi har set det eksempel med mange Counter-Strike spillere, der nødsager sig til at spille i meget lav opløsning, bare for at det skal gå hurtigere. Hvis derimod PhysX på alle tidspunkter gør spillene hurtigere, vil de fleste nok være mere opmærksomme på det, og hurtigt få indkøbt et.

Jeg tror dog, at mange singleplayer-spillere vil tillade meget mere end multiplayerspillerne. Hvis nu et stort rollespil med kun singleplayer i tankerne (jeg tænker på dig, Oblivion!) eller lignende spil integrerede Novodex, så ville de kunne skalere det meget mere. Hvis man så lavede to forskellige opsætninger, ligesom i gamle dage med grafikken, "Hardware Accelereret" og "Software", så kunne udviklerne definere mange flere nye ting på hardwaredelen.


Nu vil jeg lige gøre klart, da det går op for mig, at jeg måske forvirrer lidt. Fysikberegninger kan godt skaleres, men ikke på samme måde som grafik. Grafikberegninger kan næsten altid skaleres ned og ofte i real-tid, selv i multiplayer. To forskellige spillere, på hver sin computer, vil så se to forskellige ting, men i sidste ende gør det ingen forskel for selve spillet - dets interne beregninger om f.eks. hvor et skud rammer, har intet med detaljegraden af modellen det rammer.

Fysikberegninger skal altid være de samme på alle computere der er involveret, i fald at fysikken har noget indvirkning på spillets interne beregninger. Røgskyger, f.eks., har ikke noget direkte indvirkning på spillet, og derfor kan en spiller godt spille uden det, hvor alle andre måske har det til. En given trækasse vil måske kunne fange et skud, derfor har det indvirkning på spillets interne beregninger, og derfor skal alle beregne hvor den kasse er og bevæger sig hen.

Når der kun er een computer (singleplayer), så er det sådan set ligemeget, hvor mange trækasser der beregnes, da der ikke er andre at sammenligne med. Derfor kan man definere flere niveauer af integrationsgrader, f.eks. kan en bane have omkring 1.000 legemer at holde styr på i software udgaven, 5.000 i ultra-software, 15.000 i hardware og 30.000 i extreeeme superduper [marketing-termer] hardware.

Jeg håber, at det gør det hele lidt klarere.


Er vi så på vej ind i en guldalder for fysikberegninger?

"Måske" er det bedste svar jeg kan give på nuværende tidspunkt. Vi må tage flere ting i betragtning:

1) Dette er det første forsøg på at lave en dedikeret fysikprocessor, og derfor kan der være mange børnesygdomme.

2) Velviljen SKAL være der, både fra brugere og udviklere. Hvis folk ikke køber physX kortet, kan der gå lang tid endnu, før nogen prøver kræfter med dette marked igen. (Jeg ser nærmere på alle de samarbejdspartnere AGEIA har indgået aftaler med i næste afsnit.)

3) Det er utroligt vigtigt at kortet virkelig gør en forskel. Hvis der ikke kommer markante forskelle, da det er første gang vi ser dette, vil de fleste sige "Jeg venter til der sker noget", og så sælger det ikke.


Når vi ser på grafikkort, så kommer der en helt ny generation omkring en gang om året, den hastighed tvivler jeg på vi nogensinde vil kunne se indenfor fysikkort. Jeg vil tro, at det tager minimum et år at få vænnet folk til tanken om et fysikkort, og husk på, at det eneste kortet kan bruges til er spil, når så spillene er begyndt at virkelig implementere kortet, vil AGEIA og måske andre komme med et kraftigere fysikkort, som kan beregne 5 gange så meget. Så vil der gå endnu et par år før der kommer spil der udnytter dette kort fuldt ud. Dette er i min mening en farlig udvikling.

Jeg håber nærmere, at det vil tage meget længere tid for AGEIA at udsende næste generation 3-4 år, så vil de fleste have et fysikkort i deres computer når klokken slår 2007, og alle vil være glade og danse under en (HDR)regnbue, i et land hvor det flyder med (realistisk beregnet) mælk og honning.

Realistisk set, så tror jeg, at vi bliver nødt til at vente til sommeren 2006 for at se om fysikkortet slår igennem. Jeg er overbevist om det vil være interessant, men om det bliver et rent hit? Aner det ikke.


(Når man tager alle disse forbehold i betragtning, med uskalerbart materiale osv. kommer der en tanke frem: Man burde installere en PPU i en konsol. Dette vil løse de fleste problemer, da alle der bruger konsollen ville have PPUen og derfor kunne udviklerne presse fysikken til det yderste. Sony har allerede implmenteret Novodex i Playstation 3, som jeg forklarer senere, men de har næppe en ægte AGEIA chip i.)


SAMARBEJDSPARTNERE
Til slut vil jeg kigge nærmere på hvilke udviklere og udgivere, der har annonceret deres samarbejde med AGEIA, samt hvilke spil og programmer der implementerer Novodex. Dette er som nævnt tidligere en af de vigtigste faktorer i om PhysX vil slå igennem. Jeg vil så vidt muligt linke til spillenes hjemmesider eller annoceringer af dem.

Epic Games har integreret Novodex i deres Unreal 3 Engine, og dette betyder at alle de spil der benytter denne motor, vil få automatisk implementation af Novodex. Endnu er der ikke annonceret mange spil til denne motor, men følgende har jeg fundet frem til:



Ubisoft har integreret Novodex i følgende spil:

      • Ghost Recon: Advanced Warfighter
      • Killing Day
      • Splinter Cell 5


Mythic Entertainment har integreret Novodex i følgende spil:

      • Imperator Som dog ser ud til at være udskudt pga. bl.a. at Mythic har overtaget Warhammer Online (yay)


Big Huge Games har integreret Novodex i følgende spil:




Cryptic Studios har integreret Novodex i følgende spil:



SEGA har integreret Novodex i følgende spil:

      • GE2 Project


Bongfish Interactive Entertainment har integreret Novodex i følgende spil:



Kylotonn har integreret Novodex i følgende spil:




Artificial Studios har integreret Novodex i deres Reality Engine, som omfatter flere spil. Se nærmere HER.



Airtight Games har lavet demoerne til PhysX, som kan ses ovenfor.

Og til sidst en stor en, som dog ikke har så meget med os PC-spillere at gøre:

Sony Computer Entertainment Inc. har offentliggjort at de også vil indgå et samarbejde med AGEIA og implmentere Novodex i deres titler til Playstation 3. De regner med deres meget parallelle Cell processor, kan få en fordel af Novodexs multitrådede implementation.


Følgende firmaer har også integreret Novodex i kommende spil, men har ikke annonceret hvilke spil:







Flere firmaer har også integreret Novodex i udviklingsprogrammer til spil. Disse har dog begrænset interesse for vores direkte målgruppe ("gamere"), og derfor vil jeg blot henvise til: http://www.ageia.com/novodex_tools.html


KONKLUSION OG AFSLUTTENDE BEMÆRKNINGER
Den store opbakning sikrer, at AGEIA vil have en stor kompatibilitet når den lander på markedet til jul. Med en pris på op mod 2.000,- er det en nødvendighed med såkaldte "killer applications" (software der er grunden til man opgraderer til det nye hardware). Jeg håber at dette bliver et hit, for det betyder meget flottere spil, og i sidste ende er det vel det vi er efter.


En ting jeg ikke diskuterer ovenfor er muligheden for at integrere fysikkortet på bundkort eller grafikkort. Kort vil jeg sige, at jeg tvivler på dette kan lade sig gøre. Integration på bundkortet tvivler jeg i hvert fald stærkt på, og den primære grund er rammene. PhysX processoren laver en masse parallelle beregninger og skal bruge hurtig adgang til meget data; derfor bruger PhysX kortet GDDR-3 ram. Jeg kan ikke se nogen bundkortfabrikanter der vil integrere så hurtige ram direkte i et bundkort. Grafikkortet er der muligheder for, men jeg tvivler også der, da grafikkortene allerede bruge uhyrlige mængder strøm i sig selv, og de fleste fylder dere PCB ret godt selv.


Kommentarer
Skriv kommentar

Gandalf - ( #200508232323 )
Skrevet 23-08-2005 Kl. 23:23
Eyy, nice artikel (tror jeg)!

Håber snart jeg får tid til at læse den igennem, for den virker da yderst interessant, har i længere tid håbet på en artikel om netop dette på edbtidende :)

Har bare stadig en helvedsmasse lektier, og TO nye computerspil, som jeg ikke engang har haft tid til at installere! =/

Som jeg sagde inde i afstemningen er jeg ret positivt stemt overfor denne idé, og jeg synes det er skidefedt hvis især fysikken kommer mere i fokus og får et ordentligt løft fremtidige spil :D

kQleskabsindianer - ( #200508240044 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 00:44
Woah Nicki, hvordan hulan er du faldet over så meget info jeg ikke havde læst??? Troede jeg havde læst det hele rundt om på nettet, guess not :)

Anyway, godt arbejde! Hvis den kommer omkring jul som lovet kunne det være jeg skulle til at skrive lidt igen. HELT sikkert en del jeg skal eje, tvivler bare en smule på udviklerne når at få lavet spil der kan udnytte chippen før et godt stykke efter julen.

Mht dine teorier om integrering af physX må jeg erklære mig enig, men indtil videre er det vel næsten ligegyldigt. PCI slots er der 4 af på mit bundkort, hvoraf EN er brugt (lydkort) - bring it on Agaia :D

vDc*teRminAtoR - ( #200508240441 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 04:41
Det var godt nok en ordentlig mundfuld...pyyyha ;)
Men fin artikel...thumbs up :D

Lahn - ( #200508240450 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 04:50
SUPER artikel, længe siden jeg har siddet og læst en af så god kvalitet, jeg hyggede mig jo ligefrem ;)

Jeg er også meget venlig stemt overfor en sådan ide, men pris niveau'et tror jeg har rigtig meget at sige... det er jo meningen at vi alle (gamere) skal eje et sådant kort, og med de priser vi betaler for grafikkort allerede, kan de da ikke tillade at presse mere saft ud af os?

Mht integration af en dediceret fysikprocessor er jeg meget usikker på hvordan man skulle lave det... som I siger, kan man ikke gøre det på nogen fornuftig vis, endnu, i hvert fald.

Nicki (GWiZ) - ( #200508241039 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 10:39
Tak tak, det var også noget af en mundfuld at skrive. :-)

Hvis man vil se en meget fin video af Rigid Body Dynamics, er denne: http://www.ageia.com/press/physx_castle/physx_castle.exe (8 MB EXE/bink)
ret god.

Tech2005 - ( #200508241518 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 15:18
God artikel :)

Thomas L - ( #200508241542 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 15:42
Virkelig lækker artikel! Nice der Nicki!

jesper w - ( #200508241636 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 16:36
virkelig godt skrevet. jeg endelig fået lidt indsigt i hvad det var som der var lavet en afstemming om. :O)

så må vi se hvad som det bringer i fremtiden.

fallensmurf - ( #200508241652 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 16:52
Ehh.. vi jo ik alle der har tid til og læse.. så jeg har kun lige skimmet texten..

Hvordan hænger kortet egentlig sammen med det primære gfx-kort.. er det agp-kompatibelt eller kun til pci-express?

og hvilke gfx-kort vil det egentlig virke med??

Dumme spørgsmål måske - men når man nu ik har tid til og læse..

:)

Nicki (GWiZ) - ( #200508241728 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 17:28
PhysX er et kort for sig. Det sidder i PCI porten, og har intet med grafikkortet at gøre. :-)

Clintin - ( #200508241841 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 18:41
Fin artikel, og dejligt at lære noget om physX

Sven - ( #200508241930 )
Skrevet 24-08-2005 Kl. 19:30
Jeg har desværre ikke flere tomme gammeldags PCI-slots, så allerede der stopper festen for mig. Kunne jeg bruge det i PCI-e, ville jeg MÅSKE købe det, hvis der kommer et spil det er vitalt for.

Mht sammenbygningen med et grafikkort, så er jeg ret sikker på, at det kommer, hvis det slår an. Hverken ATI eller Nvidia vil lade et guldæg gå deres næse forbi. Dengang i Voodoo 1 dagene snakkede man jo også om, at 2D og 3D aldrig ville kunne integreres på samme kort uden man skulle gå for meget på kompromi, men det går da helt godt i dag, ikke sandt?


Vladimir - ( #200508250005 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 00:05
God artikel.
Hvad undrer mig er, at Carmack ikke er mere positiv omkring dette nye "tiltag". Jeg er villig til at gå ret langt for "bleeding edge" hvad angår realisme og havde det ikke været for 3dfx, havde vi ikke stået visuelt hvor vi står i dag. Det var også neat stuff der solgte de kort dengang (regn, sne, insekter på forruden - i øvrigt alle fysiske ting).
Carmack burde af alle kunne se perspektiverne i dette udvidelseskort, så måske er det mest af politiske årsager at han ikke er helt overbevist.
Jeg sidder med et 6800 Ultra m/ 128MB ram på en 2800 MHz p4 og kan selv med denne konfiguration, ikke trække eksempelvis splinter cell chaos theory i mere end 1024x768 med "all bells and whistles". Så kan de kalde tingene skalérbare eller hvad de nu har lyst til, men hvem gider at spille et spil hvor alt står til OFF, NONE og MINIMUM?
Jeg synes Carmack burde støtte idéen og tage den til sig og sige, at alle der ikke ønsker at køre på OFF/NONE/MINIMUM må investere i denne nye hardware ligesom man må acceptere, at livstidsværdien for et grafikkort er kort og det derfor skal opgraderes hvert halve år.
I øvrigt så synes jeg at der er en sådan ting som displacement mapping, som for mig virker som en fysisk ting - men som af en eller anden grund er blevet implementeret som en grafisk feature... men jeg kan tage fejl.
Min pointe er, at inden man begynder at foretage alt for mange fysiske beregninger i en arkitektur der er beregnet til grafiske beregninger, bør man overveje om der er et bedre alternativ. Det virker sådan - og det bør man støtte!

Det gør jeg.

I øvrigt. Problematikken omkring fysik som er kritisk for story line, f.eks. placer sprængstof på muren, så den falder ned over banditterne må da kunne løses med en alternativ "ikke accelleret" scriptet scene? Eller hvad mener I? Jeg mener bare: hvor svært kan det være at please begge lejre? (de kunne også bare udskifte det med et censur skilt mod vold: [Denne scene er bortcensureret, da voldelige scener er sat til OFF under indstillinger]

haha. :P

Carsten - ( #200508250008 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 00:08
Ja det ser meget spændende ud, men vil nu lade andre kaster sig over dette først. Der er sikkert en masse børnesygdomme og min computer er ikke vacineret.

Men lige et spg hvordan fordeles arbejdsbyrde så imellem PhysX og Grafikkort. Hvad for en kombination vil være optimal ?

Nicki (GWiZ) - ( #200508250101 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 01:01
Vladimir:
I John Carmacks keynote udtaler han også:

"I’m not really a physics simulation guy so that’s one of those things where a lot of people are like “damn id software for making spend all this extra work on graphics”. So to some degree I’m like “damn all this physics stuff making us spend all this time on here”, but you know, I realize that things like the basic boxes falling down knocking things off, bouncing around the world, rag-dolls interacting with all that, that’s all good stuff for the games.

But I do think it’s a mistake for people to try and go overboard and try and do a real simulation of the world because it’s a really hard problem, and you’re not going to give that much real benefit to the actual gameplay. You’ll tend to make a game which may be fragile, may be slow, and you’d better have done some really, really neat things with your physics to make it worth all of that pain and suffering. "
Kilde: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22648

Min pointe er, at selvom han er grafik-wiz, så ved han ikke nødvendigvis en masse om fysiksimuleringer, og derfor ikke skal tage alt hvad han siger for "gospel".

Displacement Mapping er lidt kompliceret - lige for at uddybe hvad det egentlig gør, så definerer man et "displacement map", som faktisk bare er et gråtone tekstur, så vidt jeg ved, og ved at læse dette skaber grafikkortet en "ru" overflade, på en ellers helt flad overflade.

Problemet er, at for en fysikmotor kan beregne hvis ting skal falde ned ifht. denne ru overflade, så skal det være defineret udenfor grafikkortet, så CPU eller fysikkort kan få fat i det.

Det er der forhåbentligt kloge hoveder der kan løse. :-)

Nicki (GWiZ) - ( #200508250103 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 01:03
Carsten:
De laver to helt forskellige ting (som overlapper lidt med Displacement mapping, men i dag er det ordnet af grafikkortet), så derfor er kombinationerne kun så gode som hver del.

Bigdaddy - ( #200508251058 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 10:58
Fin artikel, tak for arbejdet.
Der kommer nu snart grafikkort med 2 kerner, så det kan vel også blive indbygget i fremtidige grafikkort, og så en lille patch til de gamle spil ligesom i de gamle voodoodage !!

Sven - ( #200508251437 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 14:37
Nemlig, Bigdaddy. Det er derfor jeg heller ikke helt tror på ideen med et seperart kort.
Jeg havde dengang Matrox og Vooodoo, så jeg kunne acc. både OpenGL og DirectX. Hvem i dag kan forestille sig to grafikkort for at løse det? (Ved godt, at Voodoo kunne begge dele og oven i det også Glide, men Matrox var bedre til openGL dengang).
Hvis de derimod lavede et samarbejde med ATI og/eller Nvidia og så byggede nogle super high-end (512MB??) grafikkort, så ville jeg nok være en af de allerførste i køen til at købe sådan et. Jeg ville faktisk hellere have sådan et end Crossfire eller SLI, da John Carmack er (som sædvanlig) inde på det rigtige, nemlig at grafik og fysik har kun ganske få fælles punkter, og at man ikke er expert på det ene område fordi man ved meget om det andet, så uanset SLI o.lign. ville et f.eks Physx/7800GTX kombineret kort give mere end 2 7800GTX i SLI. Ikke i rå power, men i billedoplevelse.

Kristian P - ( #200508251601 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 16:01
Lyder meget intersant men dog syntesj ge at 2000kr lyder noget dyrt. Det koster iforvejen nok når man skal have gfx-kort, cpu, ram, bundkort osv.

teamet - ( #200508251603 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 16:03
Sven: Det er jo ikke et rigtigt argument, du laver der. Der er jo ingen referencer til noget som helst, men bare en udtalelse om, hvad du selv mener ville være bedst? Jeg synes personligt, at de ville være bedst at integrere alt fra en stationær i bundkortet, og så putte bundkortet i en bærbar...

Derudover er der også et eller andet der er gået galt i det indlæg. Først skriver du, at grafik og fysik ingenting har med hinanden at gøre, og derefter skal de pludselig laves på samme print?
Det er altså ret meget at have på et print.. Hvis det blev lavet, så ville der være noget i retning af (og omtalt med samme respekt) som et on-board grafikkort.

God letlæselig artikel. Jeg er ikke så imponeret af videoerne igen.. Specielt ikke den, hvor der bare er en som står og skyder på kasser. Men hatten af for der hvor flyet flyver ind i en masse kasser. Der er virkelig en flot simulation!

Sven - ( #200508251635 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 16:35
Teamet, det er jo ikke rigtigt hvad du skriver. Jeg skriver INGEN steder, at grafik og fysik ingenting har med hinanden at gøre. Læs dog indlægget inden du brokker dig.
Jeg skriver, at der er meget få fællespunkter (underforstået, at der altså ER noget fælles). Og i mine øjne (og er HELLER ikke nævnt i mit indlæg) kan det på ingen måde sammenlignes med onboard grafikkort (hovedsalig pga RAM-spørgsmålet, hvor seperate grafikkort jo har deres eget og meget hurtigere ram ligesom PhysX kortet har).

Det er et temmelig flabet svar du kommer med, indeholdende en del påduttede meninger til mig, som (hvis du læser mit indlæg igen) intet har på sig.
jeg mener stadig, at det kan sammenlignes (og det er jeg jo langt fra den eneste der gør) med 2D fra alm. grafikkort og 3D fra et ekstra grafikkort (f.eks Voodoo-kortene). Dengang sagde man lige som dig, at det ikke kunne bygges sammen på samme kort, da det var 2 forskellige ting. Men det gik egenligt meget godt, synes du ikke?

Hvad tilskynder dig egentligt til at nedgøre mit indlæg på den måde? Er det fordi vi ikke er enige?
Jeg synes også artiklen er god, men derfor tror jeg alligevel, at de endag (måske om ikke så længe) vil være sammenbygget med grafikkortene, uanset om du kan lide det eller ej.

Fortsat god dag, teamet.

teamet - ( #200508251939 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 19:39
hehe godt ord igen :-) Det var ikke for at være sur, og du må undskylde hvis det fremstår sådan. Jeg er bare helt uenig med dig. Jeg tror ikke, at der vil blive plads til så meget avanceret teknologi på et enkelt print med den nuværende atx standard (og heller ikke btx for den sags skyld). Så vidt jeg har forstået, skal physx ahve sin egen ram, og så kommer der seriøse plads- og køleproblemer; noget som top-end grafikkort allerede døjer med.

Det er set med mine øjne simpelt hen for besværligt og ulogisk at placere grafik og fysik på samme kort, og det tror jeg også at producenterne vil komme frem til. Men det kan da godt være, at low-end eller måske endda mid-end grafik kan kombineres med physx engang i fremtiden, det skal jeg ikke kunne sige. Jeg tror det bare ikke.

Kian Jakobsen - ( #200508252007 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 20:07
For mig har spillets grafiske del ikke den store betydning, ikke i forhold til gameplay.

Der er efterhånden for mange spil med cutting-edge grafik, men hvor gameplayet og historien halter gevaldig.

Superfly - ( #200508252121 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 21:21
Gwiz,

Tak for en aldeles glimrende artikel. Det er højkvalitet, jeg fornemmer den, i mit sind ellers næsten glemte, fryd man kunne have ved at læse en interessant artikel på Hardwaretidende !

Tak igen, for en meget, meget fin update omkring Ageia og PhysiX kortene.

Hav en god dag.

Sven - ( #200508252140 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 21:40
Teamet, Grunden til jeg tror, at det bliver kombineret før eller siden er, at begge dele kræver sin egen hurtige ram (som du også rigtigt er inde på i dit sidste indlæg), modsat din tidligere sammenligning med onboard grafik, og vi kan nu se 512 MB grafikkort i horisonten, dog uden at der er brug for 512Mb lige nu. At de vælger at lave det til PCI "fordi de ikke behøver større båndbredde" er for mig netop et tegn på, at det sagtens kan bygges sammen inden længe. Alt skrumper i PC-verden (elektronik altså, ikke antal "dimser"), og det strømforbrug mit 7800GTX har nu vil helt sikkert blive nedsat i kommende kort efterhånden som man nærmer sig 0.09 og 0.06 micron størrelse. Bliver det et hit med en fysikprocessor, kan kortet helt sikkert bygges, men vælger spilfabrikanterne kun at bruge det som en slags "fyld" som artiklen er inde på, så vil jeg give dig ret, så vil vi aldrig se et kort der "kan det hele".
Jeg ser det faktisk lidt som dengang co-processoren kom til verden. Man kunne godt køre programmer uden den, men med nedsat hastighed og nøjagtighed ("kvalitet"), man kunne så senere købe bundkort, hvor man kunne isætte en co-processor til at hjælpe "hoved"-processoren med udregninger. Da 486 så kom, kunne man købe den med INDBYGGET co-processor, noget som Intel ellers selv havde benægtet kunnet lade sig gøre få år forinden!!!! Idag er der jo (mindst) en co-processor i ALLE CPU'er, og hvem ved, måske om nogle år er fysikprocessoren indbygget i GPU'en?? Det tror jeg dog ikke, da de ikke er afhængige af hinanden på samme måde som CPU og co-processor, men de kunne faktisk godt dele samme ram og ram-bus, og der ville blive en meget hurtig forbindelse for fysik-processoren til GPU'en.
At den er valgt til PCI siger mig, at den nok ikke vil eksistere i denne form ret længe, da PCI jo er stærkt på vej tilbage, som ISA var det for nogle år siden.

teamet - ( #200508252221 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 22:21
a) enig med kian

b) sven: Jeg tror grunden til at det kommer til pci til at starte med, er pga der findes flere computere med ledigt pci slot end med pci-e. Med hensyn til fremtiden omkring fysikchippen, bliver vi nok nødt til at vente og se. Vi kan jo diskuttere det her for evigt :-)

c) Jeg synes det er fedt, at der endelig er kommet en mere teknik orienteret artikel, hvor der bliver forklaret om fordele og ulemper osv. Det er sgu fedt drengene! Hold gejsten oppe!

fallensmurf - ( #200508252224 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 22:24
Må da sige hvis det virkelig virker uafhængigt af de andre gfx-kort man måtte have og blot benytter opengl eller direct3d vil det sgu være meget nice! Så må man jo bare finde et ledigt pci-slot...!

Nicki (GWiZ) - ( #200508252341 )
Skrevet 25-08-2005 Kl. 23:41
Sven: Selvom fysikkortet ikke behøver særlig stor båndbredde ud af kortet (via PCI bussen), betyder det ikke at det ikke behøver det til de interne beregninger. Internt vil et fysikkort kræve så hurtige ram som muligt, og det er derfor jeg tvivler på at man kan få det integreret i grafikkort eller bundkort. Grafikkortene er allerede meget proppede med ting, og jeg tvivler på man kunne "presse" en fysikdel ind i det.

Måske grafikkortene vil udvikle sig, sådan at en ny feature vil være grafik/fysik chip i ét, men jeg tvivler.

GF7800 GFX = 300+ mio transistorer, plus 256/512 MB ram
PhysX = 125 mio transistorer, plus 128 MB ram.
Jeg tvivler på alt det kan komme på eet kort.

fallensmurf:
Jeg tror du blander det lidt sammen. Hvis du ser på billede 3 (med den sorte baggrund), så er "3D API" DirectX eller OpenGL og "Physics API" er Novodex, dvs. de arbejder helt uafhængigt af hinanden. Novodex skal ses som en form for "directX for fysik".

fallensmurf - ( #200508261315 )
Skrevet 26-08-2005 Kl. 13:15
Nicki:
Ja ok, havde ikke lige studeret billedet.. Men som jeg så kan forstå det, skal 3dmotoren understøtte fysik-kortet før der vil være hul igennem.. Ergo det vil ikke virke med f.eks. quake2/3 vel?
Ydermere vil det måske gå med fysikkortet som det er gået med nvidia nfinitefx.. Det bliver ikke brugt..

Nicki (GWiZ) - ( #200508261933 )
Skrevet 26-08-2005 Kl. 19:33
Ja, spilmotoren skal understøtte Novodex fra udviklerens side. Jeg tvivler på det kan tilføjes med en enkel patch, så vi skal nok ikke regne med at "gamle" spil som Half-Life 2 vil bliver understøttet.

Kowalski - ( #200508262043 )
Skrevet 26-08-2005 Kl. 20:43
Det er godt at se en artikel om PPU her inde på EDB-T! Glimrende, at I, så vidt jeg kan se, er den første danske side, der skriver noget seriøst om PPU.
Lige umiddelbart kan jeg godt se argumentet om, at grafikkort og PPU skal være på samme kort, især når transistorstørrelsen falder... Det er vel bare et spørgsmål om prioritering?

Sven - ( #200508262256 )
Skrevet 26-08-2005 Kl. 22:56
Nicki skrev:
" GF7800 GFX = 300+ mio transistorer, plus 256/512 MB ram
PhysX = 125 mio transistorer, plus 128 MB ram.
Jeg tvivler på alt det kan komme på eet kort. "

Netop, Nicki. På et 256Mb kort vil der jo stadig være masser af "plads" til de 128MB ram som fysikkortet kræver!! Det er jo NØJAGTIG den argumentation der blev benyttet i fordums dage, da "man" påstod, at 2D og 3D grafik ALDRIG ville komme på samme kort :-), da der så skulle være 2 "GPU'er" (det hed de ikke dengang), og der skulle 2 sæt ram med hver sin ram-bus osv osv. Prøv at finde et seperart 2D og et seperart 3D kort idag :-)

Hvis det KUN kommer som særskildt kort, tror jeg som John Carmack, at det vil lide en stille død, da det så kun vil bruges til "fyld", hvilket jeg synes vil være synd, for det er alletiders ide de har fået med en "fysik-motor".

Y - ( #200508271346 )
Skrevet 27-08-2005 Kl. 13:46
Rigtig god artikel GWiz - tak for det!

Jeg spiller primært multiplayer FPS´ere (mangler et god dansk ord...) og IMO er det mest irriterende aspekt ved denne spiltype netop "clipping". Hvis Ageia kan medvirke til at reducere, eller måske eliminere, forekomsten af "clip" i FPS - ja, så er jeg helt klart en potentiel køber.
Dog er jeg lidt skeptisk mht. spiludviklerne - for ligger årsagen til "clipping" egentlig ikke i dårlig programering og ikke så meget i manglende hardware?.

Ud fra et FPS-multiplayer synspunkt tror jeg ikke at spiludviklerene skal fokusere så meget på at væskedynamik og at skabe hår der flagrer realistisk i vinden. Det ser selvfølgeligt meget fedt ud, men bidrager ikke væsentligt til spilglæden - imo. Hvis spiludviklerne i stedet fokuserer deres indsats på at øge graden af interaktivitet i spillet - objekter der kan flyttes/ødelægges - ja, så tror jeg Ageia får succes.

Vladimir - ( #200508281421 )
Skrevet 28-08-2005 Kl. 14:21
Nicki (GWiZ): I stand corrected! var vist lige lovlig hurtig på aftrækkeren...

thx


Sven - ( #200508290208 )
Skrevet 29-08-2005 Kl. 02:08
Y skrev:
<b>
Ud fra et FPS-multiplayer synspunkt tror jeg ikke at spiludviklerene skal fokusere så meget på at væskedynamik og at skabe hår der flagrer realistisk i vinden. Det ser selvfølgeligt meget fedt ud, men bidrager ikke væsentligt til spilglæden - imo. Hvis spiludviklerne i stedet fokuserer deres indsats på at øge graden af interaktivitet i spillet - objekter der kan flyttes/ødelægges - ja, så tror jeg Ageia får succes.
</B>

Jeg bøjer mig i støvet, Y. Jeg kunne ikke have formuleret det så gdt selv, men det er 100% min mening.
Det er bl.a. derfor jeg desværre tror, at et seperart kort ikke vil få succes, da enten alle skal have det, eller også bruges det kun til fyld, som hår, græs, vand o.lign.
Men sikke en forskel det kunne gøre uanset hvilket miljø spillet foregår i :-) Smadrede kasser, smadrede biler, væltede træer, hvor man rent faktisk så ville kunne skjule sig i kronen på træet, Skyde hul i vægge, skure oma. Det ville VIRKELIG gøre en stor forskel, men som sagt kræver det så, at alle spillerne har det. Som nævnt i artiklen, kan dette nok ikke skaleres ret godt, desværre. jeg håber på stor succes for dette tiltag (blot også som PCI-e, da jeg ikke har flere ledige PCI-slots)

Mick - ( #200508291042 )
Skrevet 29-08-2005 Kl. 10:42
Nu har vi har vi efterhånden set separate kort der senere kom onboard eller i i GPU'en - eksempelvis:

- lydkort (særskilt kort/chip => chipset)
- co-processor (særskilt kort => CPU)
- T&L (særskilt chip => GPU)

Dertil kommer nærliggende funktioner som mpeg dekodning (flyttes fra sw til hw). Og denne tendens imod at integrere nærliggende funktioner vil formodentligt fortsætte i MEGET land tid endnu.

Hvis jeg forestiller mig "fremtiden" mht. til dette så kan jeg ikke forestille mig at man IKKE vil have en sådan realistisk fysik.

Helt som vi efterhånden har MEGET livagtig grafik, og er på vej til ordentlig 3D lyd - så vil et skridt på vejen også gælde "naturlig fysik" naturligvis.

Det er udviklingen i sig selv der skaber nye (idag ukendte ) behov. Ergo er det mere et spørgsmål om hvordan/hvornår - end om vi kommer at opleve det eller ej IMO.

Det eneste jeg kan se der kunne forhindre en sådan udvikling (en decideret fysik-core) er hvis multi-core CPU-trenden gør den overflødig. Men en generel purpose" CPU kommer aldrig i nærheden af den deideret chip gearet specifikt til opgaven.

Vladimir - ( #200508291537 )
Skrevet 29-08-2005 Kl. 15:37
Jeg tilslutter mig 100% til Mick, da han udtrykker det så fremragende :)

blaQen - ( #200508301139 )
Skrevet 30-08-2005 Kl. 11:39
Hmmm, rimelig spændene læsning GWiZ :)
"Demokortet, på billedet ovenfor, er flipbart sådan at man kan bruge det i enten PCI eller PCI-express (x1). Dette vil ikke være at finde på det endelige kort. Grunden til dette, siger AGEIA, er simpelthen at der slet ikke er behov for den større båndbredde."
Hahaha, jeg kan da lige love for at deres ingeniører har rendt rundt i blinde. Hvordan havde de tænkt sig at man skulle tilslutte strømstikket i pci-e mode?
Jeg kan iøvrigt nævne at pci port max kan lede 25 W (under optimale spændinger) ligesom pci-e 1x. Så det det er ikke fordi pci-e porten ikke har brug for ekstra strøm.
Enten skulle de have lavet to molex stik i modsatte ender eller også skulle de have placeret stikket centralt eller i det mindste bare dreje stikket så det vender nedaf (ligesom stikket til blæseren). Kvajebajer asus...tskstsk.

robbi3d - ( #200509021111 )
Skrevet 02-09-2005 Kl. 11:11
Jeg synes lige jeg ville kaste et par kommentar ind i debatten.
Først; udmærket artikle, velskrevet.

andet; PhysX chippen KAN bruges til andet end spil, det vil jeg komme ind på under det næste punkt.

tredje: Chippen vil næppe have børnesygdomme, hvis nogle så kun få, det er nærmere API/driver der vil lide af børnesygdomme, fordi;
De fleste af de i artiklen beskrevet funktioner har over 20 år på bagen som matematiske algoritmer/modeller (hvorfor jeg ikke tror at chippen vil have børnesygdomme) fra bl.a. CAD/CAM programmer, men især 3D animations programmer, jeg selv startede med et 3D animations program til Commdore 64 i 1986 og allerede dengang havde det "collision detection", det skal dog siges at mange af funktionerne har taget mange år at implementere i diverse 3D programmer og først midt i '90erne har 3D animations programmer fået de forskellige former for dynamik integeret i deres programmering, hvor de før havde kørt som plugins eller ekstern programmer til 3D animationsprogrammet.
Heri ligger jo så også at hvis der er nogle der "gider" skrive passende plugins, så ville både CAD og 3D animations programmer kunne udnytte PhysX chippen til markant forbedrer produktionstiden, især for 3D animations virksomheder.

Springer - ( #200509021530 )
Skrevet 02-09-2005 Kl. 15:30
Som skrevet så er al begyndelse svær.

Jeg kan huske da lydkortene kom frem - de kostede over 1000 kr for et stereo kort. Mange nøjede derfor med den indbyggede PC højtaler.
Så kom de ned i pris og man købte dem når man fik ny PC.
Det samme sker sikkert for PhysX kortet. Det er bare os "nørder" der køber det for di vi har for mange penge!

Men argh, der er blæser på det! Kan det vandkøles ;-)

kQleskabsindianer - ( #200509021637 )
Skrevet 02-09-2005 Kl. 16:37
# Springer

" Men argh, der er blæser på det! Kan det vandkøles ;-)"

Det er vi et par stykker der håber på :) Men, det er en chip i stil med en CPU/GPU så mon ikke det kan lade sig gøre ;) Masser af strips oknp

Swayde - ( #200510021723 )
Skrevet 02-10-2005 Kl. 17:23
Ros: Lækker artikel! godt skrevet... meget god info ;)
vil også lige bruge tiden på at give jer allesammen ret :) hvis ikke det bilver vitalt bliver det ikke implementeret = ingen køber /integrerer det....

Mick - ( #200510040029 )
Skrevet 04-10-2005 Kl. 00:29
Nu har de i hvert fald scoret sig nogle penge:

http://redherring.com/Article.aspx?a=13828&hed=Game+Chip+Maker+Grabs+%2427M

Video game chip maker Ageia said Monday it received $27 million in venture funding, which it will use to push its chip into the hardcore PC gamer market.

The company’s chip, PhysX, beefs up the “physics” of a game, which controls the character’s actions as well as the interactions between objects. The chip adds realism to actions like bullets hitting bodies, characters jumping through the air, and cars driving around sharp turns.

The round was led by Granite Global Ventures and also included Hercules Technology Growth Capital, Apex Venture Partners, BA Venture Partners, CID Ventures, HIG Ventures, and Venture Tech Alliance.

The Mountain View-based fabless chip maker will use the money to convince game makers to create games which take advantage of its advanced chip’s processing power.

But winning over game developers will not be an easy task. The startup’s chip is not being sold yet. The product will launch later this year.

brisser - ( #200510071204 )
Skrevet 07-10-2005 Kl. 12:04
Rigtig lækker artikel!

Mon ikke de udvikler et spil der i den grad bruger fysikken og så smider det med i en bundle-version?!

<hope>
Jeg er sikker på det nok skal lykkes dem at få det solgt.
</hope>

zeke - ( #200510071751 )
Skrevet 07-10-2005 Kl. 17:51
Kanon spændene artikel!

Håber de brager gennem med chippen.

Mick - ( #200510101616 )
Skrevet 10-10-2005 Kl. 16:16
Eller osse kommer ATI dem i forekøbet.

Man kan nemlig tilsyneladende udnytte GPU'en siden 9700-serien til andet end lige grafik *G*:

http://www.tgdaily.com/2005/10/07/stanford_gpgpu/index.html

In a paper by Daniel Reiter Horn, Mike Houston, and Pat Hanrahan at Stanford University, they show results of CPUs as well as video cards using hidden Markov models (HMMs) to solve fuzzy protein sequence matching calculations. The paper states "...unlike the ATI hardware, the Nvdia hardware cannot directly use previous outputs as inputs for future iterations without a copy."

ATI added features like write to memory that allow it to skip a copy step that was needed to move the calculations forward to the next step. This one addition is one of many in the GPU's arsenal. In the diagram below you can see where the efficiencies of the ATI X1800XT have even pushed its performance to a new level.

Mick - ( #200510131538 )
Skrevet 13-10-2005 Kl. 15:38
Det ser ligefrem ud til at ATI forsøger konkurrere lidt med AGEIA:

http://www.techreport.com/onearticle.x/8887

"This demonstration was more important as a statement of position and direction for ATI than anything else. NVIDIA has been rather enigmatic about any plans for physics processing, and has seemed to step out of AGEIA's way for the most part, welcoming the PhysX effort as another means of improving PC gaming. ATI is clearly ready and willing to take on AGEIA's PhysX card by using its GPUs for physics simulation, and the company believes that the more general programmability of its Shader Model 3.0 implementation in the Radeon X1000 series could make it a viable competitor there."

Og det jeg havde set i kortene fornylig viser sig at være noget ATI også har tænkt på *G*:

"There was talk of a CrossFire dual-GPU config in a split setup, with one GPU handling graphics and the other handling physics for certain games, and somebody present even suggested the possibility of a third GPU on a PCI card dedicated to physics processing. The folks from ATI seemed to like this suggestion."

Det er MEGET mere naturligt IMHO at gøre sådan - end at tilføje et nyt PCI-kort. Man kan lige så godt springe en generation over med det samme (den hvor en PGU (Physcical Processing Unit *G*) først laves selvstændigt på et PCI-kort - og den efterfølgende hvor den integreres i enten GPU'en, på GPU-kortet (eller måske ligefrem på bundkortet måske ligefrem).

Tiden hvor kun NVIDIA kunne fremvise forkants-teknik er passé. ATI ingeniører er ikke tabt bag en vogn (deres marketingsafd. derimod.... *S*).

Nicki (GWiZ) - ( #200603252117 )
Skrevet 25-03-2006 Kl. 21:17
Her er en fin video, der sammenligner en eksplosion i Ghost Recon med og uden PhysX.

Bemærk at lyden er ret høj, så sku ned for højttalerne.

http://physx.ageia.com/footage.html

Infopigen ( Gæstebruger ) - ( #200604231304 )
Skrevet 23-04-2006 Kl. 13:04
PhysX kan købes i Danmark nu :D


Nicki (GWiZ) - ( #200604241638 )
Skrevet 24-04-2006 Kl. 16:38
Hvis I ikke har set http://physx.ageia.com/cellfactor.swf så se det! Jeg tror det bliver et "Killer app" for PhysX kortet. :-)

luke - ( #200604252229 )
Skrevet 25-04-2006 Kl. 22:29
Jeg er måløs. Helt klart bedre end de videoer Ageia selv lagde ud..

kQleskabsindianer - ( #200609102223 )
Skrevet 10-09-2006 Kl. 22:23
Anandtech har lavet en performance update på physX kortet, denne gang ser det meget bedre ud.

Uddrag fra konklusionen:
"While we still think that on paper, the AGEIA's PhysX technology has promise, we find ourselves in a situation similar to where we were a few months ago with Ghost Recon and the City of Villains beta. On the positive side, AGEIA and Cryptic have fixed many of our earlier complaints about using PhysX hardware acceleration under City of Villains. The game no longer stutters, and installing a PhysX card doesn't immediately result in a drop in performance (though this has much to do with the new way of adjusting physics settings and other optimizations Cryptic has made in how the game handles large quantities of debris)."

Læs artiklen her:
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2828

Skriv kommentar
Vi har desværre måttet deaktivere vores gæstebrugerfunktionalitet midlertidigt pga. spam.
Vi håber at få det igang igen så snart vi får lavet en bedre løsning.
Indtil videre er man nødt til at registrere sig som bruger, for at lave kommentarer.

Tryk her for at registrere dig som bruger.

Tryk her for at vende tilbage til forsiden.
Valid HTML 4.01 Valid CSS 3
Copyright © Edb-Tidende 2004-2016
Du skal være logget ind for at kunne deltage i afstemningerne.
Klik her for at komme til login siden.